La fotoescultura decimonónica como antecedente de la impresión 3D

Escultura 3D

Imagen generada con Freepik.

Mucho antes de que la impresión 3D formara parte del vocabulario tecnológico contemporáneo, existió en el siglo XIX una técnica que perseguía una ambición similar: capturar la forma tridimensional de una persona con la mayor fidelidad posible. Esa técnica se llamó fotoescultura y surgió en torno a 1860 como un procedimiento híbrido que combinaba fotografía, óptica y escultura en un proceso que hoy resulta sorprendentemente cercano a los métodos de captura tridimensional actuales.

Dentro de la línea expositiva Colecciones Reveladas de la Galería de Colecciones Reales de Madrid, se puede visitar hasta el 8 de febrero de 2026 una interesantísima muestra de esta técnica que combina fotografía con escultura bajo el título Fotoescultura. El 3D del siglo XIX.

La fotoescultura fue desarrollada por el artista francés François Willème (1830-1905). Pintor, fotógrafo y escultor, Willème patentó su procedimiento en París en 1860 con el objetivo de resolver dos de los problemas principales del retrato escultórico, que eran el largo tiempo de posado requerido por el modelo y la dificultad de reproducir con exactitud la anatomía humana. Su propuesta se inscribe en el contexto de la modernidad industrial, cuando la mecanización, la reproducción técnica y la colaboración entre disciplinas comenzaban a transformar la práctica artística, un proceso en el que la fotografía y después el cine desempeñaron un papel central.

El dispositivo técnico de la fotoescultura

El sistema ideado por Willème se basaba en la captura simultánea de múltiples vistas del cuerpo humano. Para ello, construyó un original estudio circular cubierto por una cúpula de cristal, en cuyo perímetro se disponían veinticuatro cámaras fotográficas orientadas hacia el centro. En una única sesión de apenas unos segundos, todas las cámaras se activaban al mismo tiempo, obteniendo una serie completa de perfiles que registraban la figura desde todos los ángulos posibles. Esta reducción drástica del tiempo de posado supuso una ventaja decisiva frente a los métodos escultóricos tradicionales.

A partir de estas imágenes comenzaba un proceso de traducción técnica que transformaba la información visual en volumen físico. Las placas fotográficas se proyectaban mediante una linterna mágica, un dispositivo óptico precursor del proyector moderno que permitía ampliar y visualizar las siluetas sobre superficies opacas. Para trasladar esos contornos al material se empleaba un pantógrafo, un instrumento mecánico articulado que reproducía con precisión el perfil proyectado sobre un bloque de arcilla o madera. La superposición de estos perfiles generaba una forma inicial segmentada que, una vez ensamblada, configuraba un volumen tridimensional todavía tosco.

Sistema de trabajo de François Willème, N. Lambert y H. Massieu, 1864, grabado, Publicado en Theophile Gautier, Photosculture, París, 1864. © Courtesy of George Eastman House

Fuente: Sistema de trabajo de François Willème, N. Lambert y H. Massieu, 1864, grabado, Publicado en Theophile Gautier, Photosculture, París, 1864. © Courtesy of George Eastman House.

Imagen tomada de: Fotoescultura. El 3D del siglo XIX – La Galería de las Colecciones Reales

Del perfil mecánico a la escultura acabada

La forma preliminar era refinada posteriormente por escultores que corregían las proporciones, suavizaban las transiciones entre las vistas, y dotaban a la pieza de un acabado artístico. Las fotoesculturas podían realizarse en distintos materiales, como biscuit, terracota, escayola o bronce. En algunos casos se recurría a la galvanoplastia, un procedimiento electroquímico que permitía recubrir una superficie modelada con una fina capa de metal mediante la acción de una corriente eléctrica, logrando un acabado metálico.

Aunque la captura fotográfica era rápida, la producción completa de cada pieza requería varios días de trabajo, así como la intervención de técnicos, operarios y escultores especializados. Esto explica tanto la calidad de los resultados como el elevado coste del procedimiento, al alcance de pocos bolsillos.

ala de pose, E. Morin (?), 1864, grabado, Le Monde Illustré, Décembre 31, 1864. © Bibliothèque Nacionale de France

Fuente: Sala de pose, E. Morin (?), 1864, grabado, Le Monde Illustré, Décembre 31, 1864. © Bibliothèque Nacionale de France

Imagen tomada de: Fotoescultura. El 3D del siglo XIX – La Galería de las Colecciones Reales

El alto coste restringió su difusión a los círculos sociales privilegiados, pero no impidió que la fotoescultura alcanzara una notable visibilidad en la Europa del momento. En España, la reina Isabel II (1830-1904) apoyó activamente la implantación de esta técnica. Durante su reinado se realizaron numerosos encargos de fotoesculturas de miembros de la familia real y del entorno cortesano, lo que explica que Patrimonio Nacional conserve hoy la colección de fotoesculturas más extensa conocida, de la cual se presenta una selección representativa en la Galería de las Colecciones Reales.

Un laboratorio de arte, ciencia y tecnología

Más allá de su función representativa, la fotoescultura operó como un laboratorio donde confluyeron arte, ciencia y tecnología. Su desarrollo exigía conocimientos de óptica, fotografía, mecánica y escultura, y su producción respondía a una lógica colectiva y casi industrial.

En este sentido, la fotoescultura anticipa una forma de creación basada en la mediación técnica y en la traducción de datos visuales en objetos físicos, algo que reaparece de forma sistemática en ciertas tecnologías contemporáneas.

Esta lógica resulta evidente cuando se compara la fotoescultura con la impresión 3D actual. Aunque separadas por más de un siglo, ambas prácticas comparten el principio de convertir información visual en volumen tridimensional.

La impresión 3D, también conocida como fabricación aditiva, agrupa un conjunto de tecnologías que construyen objetos tridimensionales de manera progresiva a partir de un modelo digital. En lugar de eliminar material desde un bloque inicial, el objeto se genera mediante la adición controlada de material según instrucciones digitales previas, ya sea a partir de diseños creados por software o de datos obtenidos mediante escaneado tridimensional.

Existen distintos sistemas para llevar a cabo este proceso. Algunos métodos solidifican materiales líquidos mediante luz controlada; otros, fusionan capas de polvo fino con energía concentrada; y otros depositan material plástico fundido poco a poco. En todos los casos, el volumen final se construye de manera incremental, capa a capa, hasta completar la forma prevista. Respecto al modelo digital, este puede haberse diseñado desde cero mediante software o haberse generado a partir de datos obtenidos por escaneado tridimensional.

Las similitudes con la fotoescultura son interesantes. Ambas técnicas parten de múltiples vistas del objeto real, requieren una fase de traducción entre imagen y volumen y permiten reproducir figuras humanas con alto grado de fidelidad. Las diferencias reflejan la transformación tecnológica vivida en algo más de un siglo. La fotoescultura dependía de procesos mecánicos y ópticos y de la intervención manual de especialistas (entre los cuales se contaban artistas) en cada etapa, mientras que la impresión 3D automatiza gran parte del proceso una vez generado el modelo digital. Donde la fotoescultura producía piezas únicas de elevado coste, la impresión 3D permite reproducciones múltiples con una precisión constante controlada por software.

Escaneado corporal y retrato tridimensional hoy

En la actualidad existen sistemas de escaneado corporal tridimensional que evocan de manera directa la intuición de Willème: Se rodea a la persona de dispositivos de captura, se obtiene información visual desde numerosos ángulos y esa información se convierte en un modelo tridimensional. La diferencia fundamental es que hoy la traducción ya no se realiza mediante proyección óptica y pantógrafo sobre arcilla, sino a través de procesos informáticos que transforman las imágenes captadas en geometría digital.

Algunas soluciones emplean cabinas que disponen de conjuntos de cámaras digitales de alta resolución distribuidas alrededor del sujeto. En algunos casos se utilizan cámaras DSLR (siglas de digital single-lens réflex), que ofrecen una alta calidad de imagen y permiten el uso de ópticas intercambiables. Estas cabinas realizan disparos casi simultáneos desde múltiples posiciones, y generan en una fracción de segundo una serie completa de fotografías del cuerpo u objeto. Con ese conjunto de imágenes se aplica fotogrametría, una técnica que reconstruye la forma tridimensional identificando puntos comunes entre fotografías tomadas desde distintos ángulos, calculando la posición relativa de las cámaras para generar una malla que describe el volumen. Sobre esa malla se proyectan texturas y color con el objetivo de reproducir el aspecto físico del modelo real.

Esta técnica se ha extendido tanto en contextos comerciales como institucionales. Existen sistemas orientados a producir figuritas personalizadas o retratos tridimensionales a partir de sesiones breves de captura, así como soluciones más industrializadas pensadas para generar modelos listos para la impresión dentro de flujos de trabajo automatizados. En estos casos, el escaneado del cuerpo se integra en una cadena técnica estable que permite producir bustos, retratos o figuras completas de forma repetible y controlada.

Una vez generado el modelo tridimensional, este se puede materializar mediante impresión 3D, generalmente en resina u otros polímeros, y en algunos casos con color. 

La fidelidad final depende ahora de variables controlables dentro del flujo digital, como la densidad de la malla, la calidad de la textura, la resolución de impresión, el material elegido y el posprocesado. Este conjunto de decisiones técnicas sustituye en gran medida al refinamiento manual del escultor, aunque persiste una lógica de mediación entre cuerpo real y representación física.

Algunos ejemplos

Un ejemplo conocido de este enfoque es DOOB, que popularizó la idea de la “selfie 3D” mediante cabinas de escaneado corporal destinadas a generar figuritas personalizadas a partir de una sesión breve de captura. La prensa tecnológica describió estas cabinas como sistemas basados en decenas de cámaras DSLR disparando a la vez, con un flujo posterior de reconstrucción que produce modelos con suficiente detalle para materializar pequeñas figuras físicas.

Junto a este tipo de experiencias orientadas al público general, existen otras soluciones concebidas desde el inicio como herramientas industriales para producir modelos listos para impresión, con procesos muy automatizados de captura y posprocesado. Un caso representativo es el Shapify Booth de Artec 3D, un sistema de escaneado corporal que realiza la captura en segundos y automatiza la generación del modelo en un plazo corto, con el objetivo explícito de obtener resultados utilizables en flujos de producción y, en particular, en fabricación posterior. Esta línea es relevante porque marca el paso desde el “retrato 3D” como experiencia o souvenir hacia un uso sistemático en el que la captación del cuerpo se integra en una cadena de trabajo estable, repetible y escalable.

Artec Shapify Booth

Fuente: Artec Shapify Booth. 
Imagen tomada de: Full Body 3D Scanner | Shapify Booth | 3D Body Measurements

También hay soluciones móviles y de evento que combinan captura y entrega de producto, orientadas de forma explícita a figurines, retratos y “3D selfies”. Twindom, por ejemplo, presenta sistemas de escaneado corporal móvil pensados para generar avatares y productos derivados, incluida la producción de figuritas impresas y retratos tridimensionales, lo que sitúa el retrato 3D contemporáneo en un terreno híbrido entre representación personal, economía de la experiencia y fabricación bajo demanda.

El puente con la impresión 3D aparece en el último tramo del proceso. Una vez que existe el modelo tridimensional, puede fabricarse como busto o figura completa mediante tecnologías de impresión 3D, generalmente en resina o polímeros, y en algunos casos con color según el método de impresión y el posprocesado. A diferencia del siglo XIX, una parte significativa de la fidelidad final se decide en variables controlables del flujo digital, como la densidad de la malla, la calidad de la textura, la resolución de impresión, el material elegido y el acabado posterior. Esta lógica permite, además, repetir el objeto con consistencia, algo que contrasta con el carácter necesariamente artesanal y singular de la fotoescultura.

3D Full Body Scanning System

Fuente: 3D Full Body Scanning System. 
Imagen tomada de: Full Body 3D Scanner, Mobile Scanning, 3D Figurines, AR, VR, avatar products

Para evitar que este fenómeno se contemple solo como un «mercado de souvenirs», conviene recordar que hay ejemplos institucionales bien documentados de retrato contemporáneo basado en escaneado y materialización tridimensional.

Un ejemplo es el Smithsonian, que documentó la creación de retratos 3D del presidente Barack Obama a partir de datos de escaneado recogidos en 2014, y la institución exhibió un busto impreso en 3D derivado de ese proceso. Este caso muestra cómo el escaneado 3D y la fabricación aditiva se insertan de manera explícita en la tradición del retrato, cerrando un circuito conceptual que conecta los experimentos decimonónicos con prácticas actuales de representación y reproducción tridimensional.

Smithsonian Displays 3-D Portrait of President Obama

Fuente: Smithsonian.
Imagen tomada de: dpo_obamabust9534-tm_f.jpg (5000×3339)

Un legado que perdura

La fotoescultura, lejos de ser una curiosidad marginal o un episodio anecdótico en la historia de la fotografía, ocupa un lugar significativo en la genealogía de las tecnologías de representación tridimensional. Su estudio permite comprender cómo ya en el siglo XIX se disponía de tecnología capaz de traducir el cuerpo humano a información visual procesable y, posteriormente, en volumen físico. En este sentido, la fotoescultura anticipa una concepción del retrato como resultado de una cadena de producción, más que como obra individual surgida exclusivamente de un artista.

La exposición de las piezas de fotoesculturas de Willème por parte de la Galería de las Colecciones Reales invita a repensar la relación histórica entre arte y tecnología desde una perspectiva de continuidad más que de ruptura. Muchas de las cuestiones que hoy se consideran exclusivas de la cultura digital —la automatización de la imagen, la mediación técnica, la reproducción seriada o la conversión de datos en forma— ya estaban presentes en la modernidad del siglo XIX. Lo que cambia no es tanto la ambición de representar el cuerpo con precisión, sino los medios técnicos disponibles para hacerlo.

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